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Laboratorio di coding nella scuola primaria

Il coding è uno strumento metodologico che consente di risolvere problemi complessi frazionandoli in problemi più semplici: si costruisce un algoritmo che permette di arrivare ad una conclusione certa e ripetibile da tutti per risolvere lo stesso problema .

Nel mondo odierno dove i computer sono ovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone, per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande, è indispensabile una comprensione dei concetti di base dell’informatica, esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

Il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo e efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 200 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia è stato uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding ), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.

L’iniziativa, con la partecipazione all’avvio dell’a.s. 2016-17 di oltre 1.300.000 studenti, 23.000 insegnanti e 5.400 scuole in tutta Italia, colloca il nostro Paese all’avanguardia in Europa e nel mondo. Nel corso dei primi due anni di progetto gli studenti hanno complessivamente svolto quasi 10 milioni di ore di informatica ed altrettante ne hanno svolte all’inizio dell’a.s. 2016-17.

 

Il laboratorio che ICT MENTOR propone alle scuole primarie si compone di:

  • Lezioni unplagged (senza tecnologie)
  • Lezioni tecnologiche (utilizzando Scratch e Scratch JR
  • Daisy the Dinosaur

Le figure coinvolte sono:

  • L’insegnante avrà il compito di fornire supporto nella gestione dei laboratori e, in collaborazione con il tutor tecnologico, di accompagnare gli alunni durante tutte le fasi del progetto. A fine progetto valuterà lo svolgimento delle attività.
  • Il tutor tecnologico dovrà curare la logistica per un corretto svolgimento delle attività utilizzando:
    ○ Competenze pedagogiche
    ○ Esperienza nella conduzione di laboratori di coding
    ○ Competenze nei linguaggi informatici che si intende proporre

 

 

approfondimenti

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